Raoul, Patriarche suprême D'Arkendis
incarné par Heimy (philippe)
THEOCRATIE
d'ARKANDIS
incarné par Heimy (philippe)
incarné par Rad (Frédéric)
incarné par Monops (Guillaume)
incarné par Jody974 (Jody)
incarné par Lexiane
Effectuer un test DD20 sur la compétence utiliser par votre cible pour tenter de lui apporter un bonus à son jet. Votre lancer doit être effectué avant le lancer de l'autre dirigeant
Vous essayez de bâtir une structure dans la communauté qui accorde l’activité de Travaux. Vous pouvez choisir n’importe quelle structure tant que vous répondez à ses conditions. Choisissez un nombre approprié de lots constructibles contigus dans un seul bloc comme spécifié dans l’entrée de la structure et dépensez le nombre indiqué dans le coût de PRes et de Marchandises. Ensuite, faites le test de compétence spécifique à la structure (dans le doute prenez ingénierie. Vous pouvez également utiliser cette activité pour essayer de réparer une structure ayant été endommagée lors d’un événement sans pour autant avoir été remplacée par des Décombres. Pour se faire, dépensez tout d’abord la moitié du coût indiqué en PRes et Marchandises puis faites le test spécifique à la structure. La structure existante vous confère un bonus d’objet de +2 sur ce test
Vous pouvez commander la construction d'une structure maximum par aglomération ou par bloc par mois
L’Agriculture mesure la capacité du royaume à cultiver ses terres, à produire des récoltes et à élever du bétail
Vous faites cultiver les champs et installer du bétail dans des fermes, des élevages et d’autres activités de production permanentes pour établir des Terres agricoles (p. 537). Si vous tentez d’Établir des terres agricoles dans un hexagone qui est majoritairement composé de plaines, vous devez dépenser 1 PRes et le test se fait contre le DD de Contrôle du royaume. Si vous ciblez un hexagone constitué essentiellement de collines, vous devez dépenser 2 PRes et le test se fait contre le DD de Contrôle + 5
Conditions. Les plaines ou les collines sont une caractéristique prédominante du terrain dans l’hexagone et ce dernier se trouve dans la zone d’influence de l’une de vos communautés
Faites un test basique pour chercher de la nourriture dans la nature sauvage ou bien pour récupérer une partie de la production des fermes.
La compétence Arts mesure la dévotion du royaume pour le divertissement, les œuvres artistiques et la construction de monuments publics
Vous encouragez vos artisans à fabriquer des produits de luxe et vous pouvez même les aider à réaliser cela. Lancez 1 Dé de ressources et dépensez un nombre de PRes égal à ce résultat.
Vous encouragez les artistes de votre royaume à créer et exposer une incroyable œuvre d’art pour augmenter la renommée de votre royaume. Faites un test basique. Le résultat affecte la Gloire ou l’Infamie (selon le type de royaume que vous gouvernez). L’activité Créer un chef-d’œuvre ne peut être tentée qu’une seule fois par tour de royaume quel que soit le nombre de dirigeants effectuant des activités.
Le Commerce mesure la santé du marché du royaume ainsi que son implication dans toutes sortes d’échanges commerciaux mais plus particulièrement dans le déplacement de produits d’un endroit à un autre. Vous subissez un malus d’objet cumulatif de −1 aux tests de Commerce pour chaque communauté de votre royaume qui ne possède pas de Frontières terrestres, à moins qu’elle comprenne au moins une Frontière aquatique avec un Pont.
Vous pouvez dépenser des PRes pour Acheter des Marchandises mais cela est plus coûteux que de simplement les réunir par vos propres moyens ou de vous reposer sur des accords commerciaux. Lorsque vous Achetez des Marchandises, choisissez le type de Marchandises que vous souhaitez obtenir (Nourriture, Bois de construction, Produits de luxe, Minerai ou Pierre). Dépensez 8 PRes si vous achetez des Produits de luxe ou 4 pour les autres types. Ensuite, faites un test basique
Vous envoyez un groupe de marchands en mission pour conclure un accord commercial entre votre royaume et un groupe avec lequel vous avez des relations diplomatiques. Si un fleuve navigable relie votre royaume au territoire de l’autre groupe, vous pouvez effectuer un test de Navigation pour Conclure un accord commercial. Si vous avez un rang de maîtrise maître ou supérieur dans la compétence de royaume Magie, vous pouvez effectuer un test de Magie. Autrement, faites un test de Commerce. Le DD du test correspond soit au DD de Négociation du groupe (cf. encadré) soit au DD de Contrôle de votre royaume, selon le plus élevé.
Conditions. Vous avez des relations diplomatiques (p. 534) avec le groupe avec lequel vous souhaitez conclure un accord
Les collecteurs d’impôts voyagent à travers vos terres pour récupérer les fonds réclamés au peuple pour assurer le bon fonctionnement du royaume.
La Défense mesure la capacité du royaume à maintenir l’ordre et à se protéger lui et ses habitants contre les bandits, les monstres, les criminels, les incursions d’ennemis ou encore les épidémies mais pas contre les catastrophes naturelles (cf. Nature sauvage p. 530). Cela inclut les fortifications et barrières physiques ainsi que les individus dévoués qui protègent le territoire.
Faites un test basique pour organiser et encourager les guérisseurs, apothicaires, médecins et autres soigneurs à prodiguer des soins et à aider les citoyens dans le besoin.
Dépenses. 1 dé de ressource PR
Un hexagone fortifié confère un bonus supplémentaire en temps de guerre (cf. Annexe 3) mais représente également un endroit où les PJ peuvent se reposer tranquillement à l’abri des monstres
Conditions. L’hexagone visé doit être revendiqué par votre royaume et ne doit pas contenir de communauté.
Dépenses. Plaines : 1 PR Collines : 2 Pr Forêts : 4 Pr Marais : 8 Pr Montagnes : 12 Pr.
La Diplomatie mesure la capacité du royaume à interagir avec d’autres nations, Communautés libres et puissances politiques en respectant parfaitement les conventions politiques. Elle représente aussi la confiance accordée à votre royaume par d’autres nations et leurs habitants
Lorsque votre royaume subit un désastre, vous envoyez un appel à l’aide à une autre nation avec laquelle vous avez des relations diplomatiques. Le DD de ce test est égal au DD de Négociation de l’autre groupe +2
Conditions. Vous avez des relations diplomatiques avec le groupe auquel vous demandez de l’aide
Dépenses. Le DD de ce test est égal au DD de Négociation de l’autre groupe +2 (p519) DD12 à 36t
Vous envoyez des émissaires auprès d’un autre groupe pour développer des relations positives et la communication avec lui. Le DD est égal au DD de Négociation du groupe (p 519). Les tentatives pour Dépêcher un représentant diplomatique auprès d’une nation avec laquelle votre royaume est en guerre subissent un malus de circonstances de −4 au test et voient leur résultat aggravé d’un degré. Si le MJ le souhaite, certaines guerres peuvent être si amères que cette activité n’a aucune chance de succès.
L’Érudition mesure l’intérêt du royaume dans l’enseignement et la formation de ses citoyens au sujet du monde qui les entoure. Cela inclut également la recherche de réponses aux problèmes de divers domaines, depuis l’Histoire et la médecine jusqu’à l’alchimie en passant par la philosophie
Vous travaillez avec les érudits, penseurs et professionnels de la magie ou de la science au sein de votre royaume pour trouver de nouvelles façons de résoudre des problèmes lorsque les méthodes habituelles ne fonctionnent pas. Faites un test basique.
Conditions. Avoir des structures abritant des érudits et penseurs.
Dépenses. Voir selon résultat
Vous ne pouvez pas influencer un test avec Trouver une solution surnaturelle et Trouver une solution créative simultanément.
L’Exploration mesure la capacité du royaume à se tourner vers l’extérieur, découvrir ce qui se trouve par-delà ses frontières mais aussi à examiner de près un territoire revendiqué pour y découvrir de nouveaux secrets
Vous Engagez des aventuriers pour mettre fin à un événement en cours, le DD est égal au DD de Contrôle ajusté par le modificateur de niveau de l’événement.
Dépenses. 1 Dé de ressources PR pour chaque tentative
Des ingénieurs et mercenaires essaient de préparer l’hexagone dans l’optique d’en faire un site de colonisation ou bien de supprimer une amélioration existante, un danger ou une rencontre. Si vous essayez de préparer un hexagone pour une communauté ou bien de détruire une amélioration que vous aviez fait construire (ou qui était déjà présente sur l’hexagone), dépensez un nombre de PRes déterminé par la caractéristique de terrain la plus inhospitalière (cf. l’entrée Bâtir sur un terrain accidenté). Ensuite, faites un test basique d’Ingénierie. Si vous essayez de supprimer un danger ou une rencontre, faites un test d’Exploration à la place. Le DD de ce test est fixé par le plus haut niveau de créature ou de danger dans l’hexagone (cf. Tableau 10–5 : DD par niveau à la page 503 du Livre de base). Si l’hexagone que vous essayez de nettoyer comprend des Ruines ou une structure existante, votre action ne supprime pas physiquement les bâtiments de la zone et vous pouvez plus tard incorporer ces derniers (ou réparer ceux en ruine) dans une communauté que vous y installerez (cf. p. 542). Quelle que soit la compétence utilisée, augmentez le DD basique de 2 si l’hexagone à nettoyer ne fait pas encore partie de votre royaume.
Le Folklore mesure l’importance de la foi et des coutumes de toutes sortes dans le royaume. Cela indique également à quel point la tradition affecte la vie publique et la place de la religion et des activités culturelles traditionnelles.
Les raisons peuvent être religieuses, historiques, martiales ou simplement festives. Quoi qu’il en soit, votre peuple profite d’une journée sans labeur pour célébrer cet événement aux frais du royaume. Faites un test basique mais, si votre royaume a Célébré un jour de fête pendant le tour de royaume précédent, le DD augmente de 4 car le royaume n’a pas eu le temps de se remettre des festivités précédentes.
Dépenses. 1 dé de ressource PR
L’Industrie mesure la dévotion du royaume au domaine de la construction et de la fabrication, depuis les produits de première nécessité jusqu’aux produits de luxe pour le commerce. Cela pousse les gens à travailler pour permettre un futur prospère.
Vous pouvez vendre des Marchandises parmi Nourriture, Bois de construction, Produits de luxe, Minerai et Pierre. Faites un test basique avec un bonus de circonstance de 1 si vous avez une bonne relation diplomatique.
Conditions. Posséder 4 matériaux en stock.
Dépenses. 4 matériaux d'un seul type
Conditions. L’une de vos communautés qui n’est pas déjà votre capitale doit contenir un Château, un Palais ou un Hôtel de ville. Pendant la phase d’Activité, tous les dirigeants doivent y épenser toutes leurs activités de Commandement d’un tour de royaume.
Dépenses. DD+5
Vous ne pouvez plus Changer la capitale avant au moins 3 tours de royaume.
L’Ingénierie mesure la capacité du royaume à altérer l’aspect physique de son territoire
Voyager sur des routes permet d’utiliser un type de terrain d’une qualité supérieure d’un rang à celui du terrain environnant
Conditions. L’hexagone dans lequel vous cherchez à construire des routes doit être revendiqué par votre royaume.
Dépenses. Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR ; coùt doublé si pont
Choisissez un seul lot inoccupé dans l’un de vos bourgs pour le démolir et nettoyez-le pour le rendre prêt à accueillir une nouvelle structure.
Conditions. L’hexagone visé doit être revendiqué par votre royaume et ne doit pas contenir de communauté.
Conditions. L’hexagone visé doit contenir du Bois de construction (forêt), du Minerai ou de la Pierre (colline ou montagne).
Dépenses.Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR
Conditions. Vous contrôlez un hexagone adjacent à une masse d’eau mais qui n’en contient pas lui-même.
Dépenses.Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR
L’Intrigue mesure la maîtrise du royaume sur les forces cachées de la politique. Cela inclut la manipulation de factions au sein d’un pays et l’espionnage par-delà ses frontières ainsi que les investigations sur les activités criminelles
Vous envoyez des espions rassembler des informations à propos d’une nation voisine, d’un culte ou d’une guilde de voleurs sur votre territoire, d’une Communauté libre ou même d’un site inexploré. Autrement, vous pouvez simplement envoyer vos espions enquêter sur le bien-être actuel de votre royaume.
Dépenses. 1 dé de ressource PR
Conditions. Vous êtes au fait des affaires de criminels dans votre royaume et eux-mêmes savent que vous êtes au courant. Vous les encouragez à donner une partie de leurs gains au gouvernement sous la forme de ressources et de Marchandises afin de continuer à mener leurs affaires en paix
Dépenses. Cela commence par un test basique contre le DD de Contrôle mais à chaque tour consécutif passé à Mener des affaires clandestines, le DD augmente de 2. Chaque tour de royaume qui passe sans que vous Meniez des affaires clandestines réduit le DD de 1 (jusqu’à atteindre le DD de Contrôle).
Lorsque les choses sont devenues hors de contrôle et que la réputation de la nation a été endommagée, vous pouvez concentrer vos efforts sur une campagne visant à rassurer le peuple, à les souder, à lutter contre la criminalité, à organiser des réparations et la maintenance de structures publiques ou encore à améliorer l’opinion publique.le DD est égal à votre DD de Contrôle +2.
La Magie mesure l’affinité du royaume avec les arts mystiques, qu’ils soient arcaniques, divins, occultes ou primordiaux. Elle peut refléter l’étendue du talent naturel pour la magie au sein du peuple ou bien représenter l’étude des secrets anciens et de la théorie magique
Vos incantateurs essaient de résoudre les problèmes pour lesquels les solutions ordinaires sont insuffisantes. Faites un test basique
Conditions. Avoir des structures abritant des professionnels de la magie ou de la science
Dépenses.Voir selon résultat
Vous ne pouvez pas influencer un test avec Trouver une solution surnaturelle et Trouver une solution créative simultanément.
Les incantateurs de votre royaume lisent les augures et vous conseillent sur la meilleure façon de vous préparer à des événements du futur proche. Faites un test basique.
Conditions. Avoir des structures abritant des professionnels de la magie ou de la science
Dépenses.1 dé de ressource PR
Réunir du bétail venu de la nature locale, de fermes et d’élevages du royaume.
Conditions. Depuis une ferme ou un élevage → DDnormal ; Depuis la nature sauvage → DD+5
Dépenses. Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR
Après mûre réflexion, vous décidez de renoncer à un hexagone spécifique comme territoire de votre royaume. Vous renoncez à vos droits sur ce dernier et retirez tous les colons ou explorateurs que vous y aviez envoyés. Faites un test basique d’Exploration ou de Nature sauvage. Vous pouvez abandonner plus d’un hexagone à la fois, mais chaque hexagone supplémentaire augmente le DD du test de 1
Conditions. L’hexagone à abandonner doit être contrôlé.
Spécial. L’Agitation imposée par l’abandon d’un hexagone double si ce dernier inclut une communauté. Une communauté située dans un hexagone abandonné devient une Communauté libre (p. 535).
La Navigation reflète l’affinité de votre royaume avec les fleuves et les lacs que ce soit pour naviguer, favoriser le commerce, explorer voire conquérir.
Conditions. Vous devez avoir au moins un hexagone revendiqué comprenant un point d’eau.
Dépenses. 1 dé de ressource PR
La politique mesure l’importance accordée par le royaume à la vie civique sous toutes ses formes, depuis des traditions locales profondément ancrées jusqu’aux relations interculturelles cosmopolites. Elle reflète également la place des valeurs que partagent les habitants du royaume, qu’ils soient dévoués à la liberté et à la justice ou à des éthiques plus douteuses
Faites un test basique pour puiser dans les caisses du royaume afin d’améliorer la qualité de vie des citoyens. Cette activité peut être effectuée uniquement durant la phase de Commerce d’un tour de royaume (p. 538)
Vos arpenteurs explorent entièrement l’hexagone et essaient de l’ajouter aux possessions de votre royaume. Dépensez 1 PRes
Conditions. Vous êtes Parti en reconnaissance sur l’hexagone à revendiquer pendant l’hexaploration. Cet hexagone doit être adjacent à un moins un autre hexagone faisant déjà partie de votre royaume. S’il contient des dangers ou des monstres, vous devez d’abord les éliminer, soit en partant à l’aventure, soit avec l’activité Nettoyer un hexagone