Activités du Conseil d'Arkandis

Grand prêtre
Prévôt
Ambassadeur
Sénéchal
Lord commandeur
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THEOCRATIE
d'ARKANDIS

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Dirigeants

souverain

Raoul, Patriarche suprême D'Arkendis

incarné par Heimy (philippe)

Abandonner un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Aider un dirigeant (commun à tous les dirigeants)

Améliorer sa réputation (commun à tous les dirigeants)

Bâtir une structure (commun à tous les dirigeants)

Calmer l'agitation (commun à tous les dirigeants)

Conclure un accord commercial (commun à tous les dirigeants)

Fonder une communauté (commun à tous les dirigeants)

Nettoyer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Revendiquer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

célébrer un jour de fête

créer un chef d'oeuvre

Fabriquer des produits de luxe

Lire les augures

Trouver une solution créative

Trouver une solution surnaturelle

sénéchal

Main D'arkendis : Zolton Kull

incarné par Rad (Frédéric)

Abandonner un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Aider un dirigeant (commun à tous les dirigeants)

Améliorer sa réputation (commun à tous les dirigeants)

Bâtir une structure (commun à tous les dirigeants)

Calmer l'agitation (commun à tous les dirigeants)

Conclure un accord commercial (commun à tous les dirigeants)

Fonder une communauté (commun à tous les dirigeants)

Nettoyer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Revendiquer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Etablir des terres agricoles

Etablir un site d'exploitation

Irriguer un hexagone

Pècher

Récolter

Réunir du bétail

Ambassadeur

Voix d'Arkendis : John

incarné par Monops (Guillaume)

Abandonner un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Aider un dirigeant (commun à tous les dirigeants)

Améliorer sa réputation (commun à tous les dirigeants)

Bâtir une structure (commun à tous les dirigeants)

Calmer l'agitation (commun à tous les dirigeants)

Conclure un accord commercial (commun à tous les dirigeants)

Fonder une communauté (commun à tous les dirigeants)

Nettoyer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Revendiquer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Améliorer la qualité de vie

Demander une aide extérieure

Dépêcher un diplomate

infiltrer

Mener des affaires clandestines

Général

Lord commandeur : Ralf

incarné par Jody974 (Jody)

Abandonner un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Aider un dirigeant (commun à tous les dirigeants)

Améliorer sa réputation (commun à tous les dirigeants)

Bâtir une structure (commun à tous les dirigeants)

Calmer l'agitation (commun à tous les dirigeants)

Conclure un accord commercial (commun à tous les dirigeants)

Fonder une communauté (commun à tous les dirigeants)

Nettoyer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Revendiquer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Fortifier un hexagone

Construire des routes

Démolir un lot dans un bloc

dispenser des soins

Engager des aventuriers

Prévôt

Prévôt : Lexiane

incarné par Lexiane

Abandonner un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Aider un dirigeant (commun à tous les dirigeants)

Améliorer sa réputation (commun à tous les dirigeants)

Bâtir une structure (commun à tous les dirigeants)

Calmer l'agitation (commun à tous les dirigeants)

Conclure un accord commercial (commun à tous les dirigeants)

Fonder une communauté (commun à tous les dirigeants)

Nettoyer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Revendiquer un hexagone (commun à tous les dirigeants)

Acheter des marchandises

Changer de capitale

Collecter des impôts

Puiser dans le trésorerie

Vendre des marchandises

Aider un dirigeant / selon compétence

Effectuer un test DD20 sur la compétence utiliser par votre cible pour tenter de lui apporter un bonus à son jet. Votre lancer doit être effectué avant le lancer de l'autre dirigeant

  • Succès critique. Vous lui apporter un bonus de +3
  • Succès. Vous lui apporter un bonus de +2
  • Échec. Vous ne parvenez pas à l'aider corrctement mais vous ne le génez pas non plus
  • Échec critique. Non seulement votre action ne l'aide pas mais elle va à l'encontre de la sienne. Vous lui apporter un malus de -2

Bâtir une structure / selon compétence

Vous essayez de bâtir une structure dans la communauté qui accorde l’activité de Travaux. Vous pouvez choisir n’importe quelle structure tant que vous répondez à ses conditions. Choisissez un nombre approprié de lots constructibles contigus dans un seul bloc comme spécifié dans l’entrée de la structure et dépensez le nombre indiqué dans le coût de PRes et de Marchandises. Ensuite, faites le test de compétence spécifique à la structure (dans le doute prenez ingénierie. Vous pouvez également utiliser cette activité pour essayer de réparer une structure ayant été endommagée lors d’un événement sans pour autant avoir été remplacée par des Décombres. Pour se faire, dépensez tout d’abord la moitié du coût indiqué en PRes et Marchandises puis faites le test spécifique à la structure. La structure existante vous confère un bonus d’objet de +2 sur ce test

  • Succès critique. Vous construisez ou réparez la tructure avec une grande efficacité et récupérez la moitié des Marchandises dépensées pour la construction ou la réparation.
  • Succès. Vous construisez ou réparez la structure.
  • Échec. Vous ne parvenez pas à construire ou réparer la structure. Vous pouvez essayer d’achever le processus lors du prochain tour de royaume. Si vous faites cela, vous n’avez pas besoin de repayer le coût en PRes et Marchandises.
  • Échec critique. Vous ne parvenez pas à construire la structure. Si vous essayiez de réparer une structure endommagée, elle est réduite à l’état de Décombres. Quoi qu’il en soit, des Décombres occupent maintenant les lots de la structure et doivent être nettoyés avec une activité Démolir avant que vous puissiez à nouveau essayer d’utiliser l’activité Bâtir une structure

Vous pouvez commander la construction d'une structure maximum par aglomération ou par bloc par mois

Agriculture
p522

L’Agriculture mesure la capacité du royaume à cultiver ses terres, à produire des récoltes et à élever du bétail

Etablir des terres agricoles / agriculture

Vous faites cultiver les champs et installer du bétail dans des fermes, des élevages et d’autres activités de production permanentes pour établir des Terres agricoles (p. 537). Si vous tentez d’Établir des terres agricoles dans un hexagone qui est majoritairement composé de plaines, vous devez dépenser 1 PRes et le test se fait contre le DD de Contrôle du royaume. Si vous ciblez un hexagone constitué essentiellement de collines, vous devez dépenser 2 PRes et le test se fait contre le DD de Contrôle + 5
Conditions. Les plaines ou les collines sont une caractéristique prédominante du terrain dans l’hexagone et ce dernier se trouve dans la zone d’influence de l’une de vos communautés

  • Succès critique.Vous établissez deux hexagones de Terres agricoles au lieu d’un. Si l’hexagone ciblé était constitué de collines, l’hexagone supplémentaire peut correspondre à des collines ou des plaines. Autrement, il doit être fait de laines. Si aucun hexagone approprié n’est disponible, traitez le résultat comme un simple succès.
  • Succès. Vous établissez un hexagone de Terres agricoles
  • Échec. Vous ne parvenez pas à préparer un hexagone de Terres agricoles..
  • Échec critique. Vous ne parvenez pas à préparer un hexagone de Terres agricoles et votre tentative rend potentiellement la terre infertile. Au début de chacune des deux prochaines phases d’Événement, faites un test nu DD 6. Sur un échec, votre royaume subit un événement Mauvaises récoltes dans cet hexagone et tous ceux qui lui sont adjacents

récolter / agriculture

Faites un test basique pour chercher de la nourriture dans la nature sauvage ou bien pour récupérer une partie de la production des fermes.

  • Succès critique.Vous gagnez +1d4 Marchandises de type Nourriture.
  • Succès. Vous gagnez +1 Marchandise de type Nourriture.
  • Échec. Vous ne gagnez aucune Marchandise de type Nourriture.
  • Échec critique.Vous perdez 1d4 Marchandises de type Nourriture car vos réserves se sont gâtées. Si vous n’avez pas de Nourriture à perdre, vous augmentez à la place votre Agitation de 1

Art
p522

La compétence Arts mesure la dévotion du royaume pour le divertissement, les œuvres artistiques et la construction de monuments publics

Fabriquer des produits de luxe / Arts

Vous encouragez vos artisans à fabriquer des produits de luxe et vous pouvez même les aider à réaliser cela. Lancez 1 Dé de ressources et dépensez un nombre de PRes égal à ce résultat.

  • Succès critique.Vos artisans surpassent vos attentes et fabriquent des produits somptueux. Vous gagnez +1d4 Marchandises de type Produits de luxe.
  • Succès. Vos artisans produisent quelques très beaux produits. Vous gagnez +1 Marchandise de type Produits de luxe
  • Échec. Vos artisans ne parviennent pas à produire quoi que ce soit de valeur.
  • Échec critique. Non seulement vos artisans ne parviennent pas à produire quoi que ce soit de valeur, mais certains tirent profit de l’aide que vous leur avez accordée pour réaliser leurs propres projets ou pour se faire plus d’argent en vendant leurs réalisations sur des marchés clandestins. Augmentez de 1 l’un de vos types de Ruine

Créer un chef d'oeuvre / Arts

Vous encouragez les artistes de votre royaume à créer et exposer une incroyable œuvre d’art pour augmenter la renommée de votre royaume. Faites un test basique. Le résultat affecte la Gloire ou l’Infamie (selon le type de royaume que vous gouvernez). L’activité Créer un chef-d’œuvre ne peut être tentée qu’une seule fois par tour de royaume quel que soit le nombre de dirigeants effectuant des activités.

  • Succès critique. Vous gagnez immédiatement +1 en Gloire ou Infamie et à nouveau au début de votre prochain tour de royaume. Lancez immédiatement 2 Dés de ressources. Vous gagnez un nombre de PRes égal au résultat.
  • Succès. Vous gagnez immédiatement +1 en Gloire ou Infamie
  • Échec. Vous ne parvenez pas à créer de chef-d’œuvre
  • Échec critique.Non seulement vous ne parvenez pas à créer de chef-d’œuvre mais cet échec est cuisant et humiliant. Vous perdez 1 point de Gloire ou d’Infamie. Si vous n’en avez pas à perdre, vous augmentez l’Agitation de 1d4

Commerce
p522

Le Commerce mesure la santé du marché du royaume ainsi que son implication dans toutes sortes d’échanges commerciaux mais plus particulièrement dans le déplacement de produits d’un endroit à un autre. Vous subissez un malus d’objet cumulatif de −1 aux tests de Commerce pour chaque communauté de votre royaume qui ne possède pas de Frontières terrestres, à moins qu’elle comprenne au moins une Frontière aquatique avec un Pont.

Acheter des marchandises / commerce

Vous pouvez dépenser des PRes pour Acheter des Marchandises mais cela est plus coûteux que de simplement les réunir par vos propres moyens ou de vous reposer sur des accords commerciaux. Lorsque vous Achetez des Marchandises, choisissez le type de Marchandises que vous souhaitez obtenir (Nourriture, Bois de construction, Produits de luxe, Minerai ou Pierre). Dépensez 8 PRes si vous achetez des Produits de luxe ou 4 pour les autres types. Ensuite, faites un test basique

  • Succès critique.Vous gagnez immédiatement +4 en Marchandises du type choisi et +2 en Marchandises de n’importe quel autre type (sauf Produits de luxe)
  • Succès. Vous gagnez +2 en Marchandises du type choisi.
  • Échec.Vous gagnez +1 en Marchandises du type choisi.
  • Échec critique. Vous ne gagnez pas de Marchandises.

Conclure un accord commercial / commerce

Vous envoyez un groupe de marchands en mission pour conclure un accord commercial entre votre royaume et un groupe avec lequel vous avez des relations diplomatiques. Si un fleuve navigable relie votre royaume au territoire de l’autre groupe, vous pouvez effectuer un test de Navigation pour Conclure un accord commercial. Si vous avez un rang de maîtrise maître ou supérieur dans la compétence de royaume Magie, vous pouvez effectuer un test de Magie. Autrement, faites un test de Commerce. Le DD du test correspond soit au DD de Négociation du groupe (cf. encadré) soit au DD de Contrôle de votre royaume, selon le plus élevé.
Conditions. Vous avez des relations diplomatiques (p. 534) avec le groupe avec lequel vous souhaitez conclure un accord

  • Succès critique.Vous réussissez à Conclure un accord commercial avec votre cible et vos marchands reviennent avec des présents ! Lancez immédiatement 2 Dés de ressources et regagnez un nombre de PRes égal au résultat de ce jet
  • Succès. Vous réussissez à Conclure un accord commercial.
  • Échec.Vos marchands arrivent à destination mais doivent proposer une offre plus attrayante pour conclure l’accord. Lancez immédiatement 2 Dés de ressources et dépensez un nombre de PRes égal au résultat de ce jet. Si vous faites cela, vous réussissez à conclure l’accord. Autrement, la tentative échoue.
  • Échec critique. Votre tentative de négociation est un échec cuisant et vos marchands ne reviennent pas. Vous augmentez l’Agitation de 1, jusqu’à la fin du prochain tour de royaume, un malus de circonstances de −1 à tous les tests liés à l’Économie

Collecter des impôts / commerce

Les collecteurs d’impôts voyagent à travers vos terres pour récupérer les fonds réclamés au peuple pour assurer le bon fonctionnement du royaume.

  • Succès critique. Vos collecteurs d’impôts rencontrent un grand succès ! Pour le reste du tour de royaume, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests basés sur l’Économie.
  • Succès. Vos collecteurs d’impôts récoltent assez d’argent pour vous conférer un bonus de circonstances de +1 aux tests basés sur l’Économie pendant le reste du tour de royaume. Si vous aviez déjà essayé de Collecter des impôts au tour précédent, augmentez l’Agitation de 1.
  • Échec. Comme un succès mais le peuple est mécontent : augmentez l’Agitation de 1 supplémentaire
  • Échec critique. Vos collecteurs d’impôts font face à la résistance des habitants du royaume. Ils parviennent tout de même à rassembler assez d’argent pour subvenir aux besoins essentiels du gouvernement mais ils ont mis la population en colère et encouragé des actes de rébellion. Augmentez l’Agitation de 2 et 1 de Ruine désordre

Défense
p524

La Défense mesure la capacité du royaume à maintenir l’ordre et à se protéger lui et ses habitants contre les bandits, les monstres, les criminels, les incursions d’ennemis ou encore les épidémies mais pas contre les catastrophes naturelles (cf. Nature sauvage p. 530). Cela inclut les fortifications et barrières physiques ainsi que les individus dévoués qui protègent le territoire.

Dispenser des soins / défense

Faites un test basique pour organiser et encourager les guérisseurs, apothicaires, médecins et autres soigneurs à prodiguer des soins et à aider les citoyens dans le besoin.
Dépenses. 1 dé de ressource PR

    Vous offrez une aide très généreuse à votre peuple. Réduisez de 1 l’Agitation et un type de Ruine de votre choix.
  • Succès. Votre attention apaise les maux et les craintes de la population : réduisez l’Agitation de 1.
  • Échec. Vous n’améliorez pas particulièrement la situation du peuple mais au moins vous ne l’aggravez pas non plus.
  • Échec critique. Votre tentative d’aide se retourne contre vous. Augmentez de 1 l’Agitation et la ruine désordre

fortifier un hexagone / défense

Un hexagone fortifié confère un bonus supplémentaire en temps de guerre (cf. Annexe 3) mais représente également un endroit où les PJ peuvent se reposer tranquillement à l’abri des monstres
Conditions. L’hexagone visé doit être revendiqué par votre royaume et ne doit pas contenir de communauté.
Dépenses. Plaines : 1 PR Collines : 2 Pr Forêts : 4 Pr Marais : 8 Pr Montagnes : 12 Pr.

  • Succès critique. Vous trouvez un lieu facilement défendable pour votre fortification et la construction se fait efficacement. Vous récupérez la moitié des PR dépensés pour bâtir dans l’hexagone et réduisez l’Agitation de 1.
  • Succès. Vous construisez une fortification dans l’hexagone. Réduisez l’Agitation de 1.
  • Échec.Vous ne parvenez pas à fortifier l’hexagone.
  • Échec critique.Votre tentative de construction est un désastre. Non seulement vous ne parvenez pas à bâtir la structure mais vous perdez plusieurs ouvriers au cours d’un accident, à cause de bandits ou d’un monstre ou bien à cause d’un autre événement inattendu. Augmentez l’Agitation de 1.

Diplomatie
p524 et 525

La Diplomatie mesure la capacité du royaume à interagir avec d’autres nations, Communautés libres et puissances politiques en respectant parfaitement les conventions politiques. Elle représente aussi la confiance accordée à votre royaume par d’autres nations et leurs habitants

Demander une aide extérieure / diplomatie

Lorsque votre royaume subit un désastre, vous envoyez un appel à l’aide à une autre nation avec laquelle vous avez des relations diplomatiques. Le DD de ce test est égal au DD de Négociation de l’autre groupe +2
Conditions. Vous avez des relations diplomatiques avec le groupe auquel vous demandez de l’aide
Dépenses. Le DD de ce test est égal au DD de Négociation de l’autre groupe +2 (p519) DD12 à 36t

  • Succès critique. L’aide de votre allié confère un bonus de circonstances de +4 à n’importe quel test de compétence de royaume effectué pendant le reste du tour de royaume. De plus, vous gagnez 2 Dés de ressources PR. Ceux-ci ne se transforment pas en PX à la fin du tour si vous ne les dépensez pas.
  • Succès. Comme un succès critique mais vous choisissez l’avantage accordé par l’aide : soit vous gagnez 1 Dé de ressources PR, soit vous gagnez un bonus de circonstances de +2 sur un test.
  • Échec. Votre allié rassemble des ressources mais ne parvient pas à vous offrir son aide à temps pour affronter la situation actuelle. Vous gagnez 1d4 PR au début de votre prochain tour de royaume.
  • Échec critique.Votre allié est submergé par ses propres problèmes et se montre incapable de vous aider, se sent insulté par votre demande d’aide ou bien a tout intérêt à voir votre royaume lutter contre l’un des événements en cours. Quelle que soit la raison, votre appel à l’aide donne à votre royaume l’air désespéré. Vous n’obtenez aucune aide et vous augmentez l’Agitation de 1d4

Dépecher un diplomate / diplomatie

Vous envoyez des émissaires auprès d’un autre groupe pour développer des relations positives et la communication avec lui. Le DD est égal au DD de Négociation du groupe (p 519). Les tentatives pour Dépêcher un représentant diplomatique auprès d’une nation avec laquelle votre royaume est en guerre subissent un malus de circonstances de −4 au test et voient leur résultat aggravé d’un degré. Si le MJ le souhaite, certaines guerres peuvent être si amères que cette activité n’a aucune chance de succès.

  • Succès critique.Vos envoyés sont reçus plutôt chaleureusement et font bonne impression. Vous établissez des relations diplomatiques avec le groupe et gagnez un bonus de circonstances de +2 sur tous les tests en lien avec ce groupe jusqu’au prochain tour de royaume.
  • Succès. Vous établissez des relations diplomatiques.
  • Échec. Vos envoyés sont reçus mais l’organisation ciblée n’est pas prête à établir des relations diplomatiques. Si vous retentez de Dépêcher un représentant diplomatique auprès de ce groupe au tour de royaume suivant, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 sur ce test.
  • Échec critique.C’est un désastre ! Vos envoyés ne parviennent pas à atteindre leur destination, se voient refuser l’entrée à la frontière de l’autre nation ou sont faits prisonniers voire exécutés. Les répercussions sur le moral et la réputation de votre royaume sont importantes.
    Choisissez l’un des résultats suivants : augmentez l’Agitation de 1d4, un type de Ruine de votre choix de 1 ou perdez 2 Dés de ressources PR. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez plus essayer de Dépêcher un représentant diplomatique auprès de cette même cible pendant les 3 prochains tours de royaume.
    La première fois que votre royaume parvient à établir des relations diplomatiques dans la campagne, vous gagnez 60 PX de royaume comme récompense de jalon .

Erudition
p525

L’Érudition mesure l’intérêt du royaume dans l’enseignement et la formation de ses citoyens au sujet du monde qui les entoure. Cela inclut également la recherche de réponses aux problèmes de divers domaines, depuis l’Histoire et la médecine jusqu’à l’alchimie en passant par la philosophie

Trouver une solution créative / érudition

Vous travaillez avec les érudits, penseurs et professionnels de la magie ou de la science au sein de votre royaume pour trouver de nouvelles façons de résoudre des problèmes lorsque les méthodes habituelles ne fonctionnent pas. Faites un test basique.
Conditions. Avoir des structures abritant des érudits et penseurs.
Dépenses. Voir selon résultat

  • Succès critique. Vous pouvez utiliser la solution trouvée pour vous aider à résoudre n’importe quel test de compétence de royaume pendant le reste du tour de royaume. Obtenez un bonus de circonstances de +2 pour le prochain jet. Si vous n’utilisez pas votre solution créative avant la fin de ce tour de royaume, cet avantage prend fin et vous gagnez 10 xp de royaume à la place.
  • Succès. Comme un succès critique mais la solution coûte au royaume 1d4 PR en recherches. Ce coût est payé immédiatement, que vous utilisiez ou non la solution créative.
  • Échec.Votre tentative pour Trouver une solution créative coûte au royaume 2d6 PR mais n’aboutit pas. Elle ne vous fournit aucun avantage.
  • Échec critique.Comme un échec mais vos érudits et penseurs sont si frustrés par l’échec que vous subissez un malus de circonstances de −1 à tous les tests basés sur la Culture jusqu’à la fin du prochain tour de royaume.

Vous ne pouvez pas influencer un test avec Trouver une solution surnaturelle et Trouver une solution créative simultanément.

Exploration
p526

L’Exploration mesure la capacité du royaume à se tourner vers l’extérieur, découvrir ce qui se trouve par-delà ses frontières mais aussi à examiner de près un territoire revendiqué pour y découvrir de nouveaux secrets

Engager des aventuriers / exploration

Vous Engagez des aventuriers pour mettre fin à un événement en cours, le DD est égal au DD de Contrôle ajusté par le modificateur de niveau de l’événement.
Dépenses. 1 Dé de ressources PR pour chaque tentative

  • Succès critique. Vous mettez fin à l’événement continu.
  • Succès. L’événement continu ne prend pas fin mais vous gagnez un bonus de circonstances de +2 pour résoudre l’événement pendant la prochaine phase d’Événement.
  • Échec.Vous ne parvenez pas à mettre fin à l’événement continu.Si vous essayez à nouveau de mettre fin à l’événement continu, le coût en PR augmente de 2 Dés de ressources.
  • Échec critique.Comme un échec mais la rumeur se répand et vous ne pouvez plus essayer de mettre fin à l’événement continu en Engageant des aventuriers.

Nettoyer un hexagone / exploration

Des ingénieurs et mercenaires essaient de préparer l’hexagone dans l’optique d’en faire un site de colonisation ou bien de supprimer une amélioration existante, un danger ou une rencontre. Si vous essayez de préparer un hexagone pour une communauté ou bien de détruire une amélioration que vous aviez fait construire (ou qui était déjà présente sur l’hexagone), dépensez un nombre de PRes déterminé par la caractéristique de terrain la plus inhospitalière (cf. l’entrée Bâtir sur un terrain accidenté). Ensuite, faites un test basique d’Ingénierie. Si vous essayez de supprimer un danger ou une rencontre, faites un test d’Exploration à la place. Le DD de ce test est fixé par le plus haut niveau de créature ou de danger dans l’hexagone (cf. Tableau 10–5 : DD par niveau à la page 503 du Livre de base). Si l’hexagone que vous essayez de nettoyer comprend des Ruines ou une structure existante, votre action ne supprime pas physiquement les bâtiments de la zone et vous pouvez plus tard incorporer ces derniers (ou réparer ceux en ruine) dans une communauté que vous y installerez (cf. p. 542). Quelle que soit la compétence utilisée, augmentez le DD basique de 2 si l’hexagone à nettoyer ne fait pas encore partie de votre royaume.

  • Succès critique. Vous réussissez à nettoyer l’hexagone. Si vous avez dépensé des PRes pour cette activité, vous en récupérez la moi tié. Si vous supprimiez des créatures dangereuses (mais pas des dangers) de l’hexagone, vos explorateurs et mercenaires gagnent 2 Marchandises de type Produits de luxe comme trésors.
  • Succès. Vous réussissez à nettoyer l’hexagone
  • Échec. Vous échouez à nettoyer l’hexagone.
  • Échec critique.Vous rencontrez un échec catastrophique et plusieurs ouvriers perdent la vie en essayant de nettoyer l’hexagone en vain. Augmentez l’Agitation de 1.

Folklore
p526

Le Folklore mesure l’importance de la foi et des coutumes de toutes sortes dans le royaume. Cela indique également à quel point la tradition affecte la vie publique et la place de la religion et des activités culturelles traditionnelles.

Célébrer un jour de fête / folklore

Les raisons peuvent être religieuses, historiques, martiales ou simplement festives. Quoi qu’il en soit, votre peuple profite d’une journée sans labeur pour célébrer cet événement aux frais du royaume. Faites un test basique mais, si votre royaume a Célébré un jour de fête pendant le tour de royaume précédent, le DD augmente de 4 car le royaume n’a pas eu le temps de se remettre des festivités précédentes.
Dépenses. 1 dé de ressource PR

  • Succès critique.La célébration est un moment de bonheur pour votre peuple. L’événement est coûteux mais l’argent récolté pendant les fêtes couvre ces frais. Vous êtes remboursé de la dépense. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à tous les jets basés sur la Loyauté jusqu’à la fin de votre prochain tour de royaume.
  • Succès. La célébration est un succès mais s’avère coûteuse. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à tous les jets basés sur la Loyauté jusqu’à la fin de votre prochain tour de royaume.
  • Échec. La célébration se déroule sans véritable enthousiasme mais est tout de même coûteuse.
  • Échec critique.La célébration est mal organisée et les citoyens se moquent de votre tentative ratée d’organiser des festivités. Dépensez 2 dés de ressource PR supplémentaire Vous subissez également un malus de circonstances de −1 aux tests basés sur la Loyauté jusqu’à la fin du prochain tour de royaume.

Industrie
p526

L’Industrie mesure la dévotion du royaume au domaine de la construction et de la fabrication, depuis les produits de première nécessité jusqu’aux produits de luxe pour le commerce. Cela pousse les gens à travailler pour permettre un futur prospère.

Vendre des marchandises / industrie

Vous pouvez vendre des Marchandises parmi Nourriture, Bois de construction, Produits de luxe, Minerai et Pierre. Faites un test basique avec un bonus de circonstance de 1 si vous avez une bonne relation diplomatique.
Conditions. Posséder 4 matériaux en stock.
Dépenses. 4 matériaux d'un seul type

  • Succès critique. Au début du prochain tour de royaume, vous gagnez 2 Dés de ressources bonus par point de stock dépensé dans ces Marchandises.
  • Succès. Au début du prochain tour de royaume, vous gagnez 1 Dé de ressources bonus par point de stock dépensé dans ces Marchandises.
  • Échec. Vous gagnez 1 Dé de ressources bonus au début du prochain tour de royaume.
  • Échec critique.Vous ne gagnez aucun Dé de ressources (mais vous avez quand même dépensé le montant prévu de Marchandises). Si vous aviez déjà Vendu des Marchandises au tour précédent, augmentez l’Agitation de 1.

Changer de capiltale / industrie

Conditions. L’une de vos communautés qui n’est pas déjà votre capitale doit contenir un Château, un Palais ou un Hôtel de ville. Pendant la phase d’Activité, tous les dirigeants doivent y épenser toutes leurs activités de Commandement d’un tour de royaume.
Dépenses. DD+5

  • Succès critique. Le changement se passe parfaitement bien, le peuple est enthousiasmé par la nouvelle capitale et célèbre la sagesse de ses dirigeants.
  • Succès. Le changement se passe bien et avec le moins de perturbations possible mais certaines personnes sont contrariées ou nostalgiques. Augmentez l’Agitation de 1.
  • Échec.Le changement rend le peuple triste. Augmentez de 1 l’Agitation et deux types de Ruine au choix.
  • Échec critique. Le peuple rejette l’idée d’une nouvelle capitale et souhaite que vous annuliez cette décision. Le changement est un échec et votre capitale demeure la même. Augmentez l’Agitation de 1d4. Augmentez de 1 trois types de Ruine de votre choix et de 3 le quatrième.

Vous ne pouvez plus Changer la capitale avant au moins 3 tours de royaume.

Ingénierie
p527-528

L’Ingénierie mesure la capacité du royaume à altérer l’aspect physique de son territoire

Construire des routes / ingénierie

Voyager sur des routes permet d’utiliser un type de terrain d’une qualité supérieure d’un rang à celui du terrain environnant
Conditions. L’hexagone dans lequel vous cherchez à construire des routes doit être revendiqué par votre royaume.
Dépenses. Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR ; coùt doublé si pont

  • Succès critique. Vous construisez des routes dans l’hexagone ciblé et un hexagone revendiqué adjacent dont les caractéristiques de terrain sont au moins aussi hospitalières que celle de l’hexagone ciblé. Sinon, traitez le résultat comme un simple succès.
  • Succès. Vous construisez la route dans l’hexagone.
  • Échec. Vous ne parvenez pas à construire de route dans l’hexagone.
  • Échec critique. Votre tentative de construction est un désastre. Non seulement vous ne parvenez pas à bâtir de route mais vous perdez plusieurs ouvriers au cours d’un accident, à cause de bandits ou d’un monstre ou bien d’un autre événement inattendu. Augmentez l’Agitation de 1.

Démolir un Lot / ingénierie

Choisissez un seul lot inoccupé dans l’un de vos bourgs pour le démolir et nettoyez-le pour le rendre prêt à accueillir une nouvelle structure.
Conditions. L’hexagone visé doit être revendiqué par votre royaume et ne doit pas contenir de communauté.

  • Succès critique. Choisissez l’un des effets suivants : vous démolissez complètement une structure de plusieurs lots et nettoyez tous les lots qu’elle occupait, ou bien vous récupérez 1d6 Marchandises (choisissez entre Bois de construction, Pierre ou Minerai) à partir des Décombres d’un seul lot.
  • Succès. Vous démolissez le lot.
  • Échec. Vous ne parvenez pas à démolir le lot. Il reste en état de Décombres et ne peut pas être utilisé pour d’autres constructions tant que vous n’avez pas réussi à le Démolir.
  • Échec critique. Comme un échec mais des accidents pendant l’activité de démolition coûtent la vie de plusieurs ouvriers. Augmentez l’Agitation de 1.

Etablir un site d'exploitation / ingénierie

Conditions. L’hexagone visé doit contenir du Bois de construction (forêt), du Minerai ou de la Pierre (colline ou montagne).
Dépenses.Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR

  • Succès critique. Vous établissez un site d’exploitation dans l’hexagone et découvrez une quantité surprenante de Marchandises de haute qualité. Toutes les Marchandises obtenues sur ce site sont doublées jusqu’à la fin du prochain tour de royaume.
  • Succès. Vous établissez un site d’exploitation dans l’hexagone.
  • Échec. Vous ne parvenez pas à établir un site d’exploitation dans l’hexagone.
  • Échec critique. Non seulement vous ne parvenez pas à établir le site d’exploitation mais vous perdez plusieurs ouvriers au cours d’un accident, à cause de bandits ou d’un monstre ou bien à cause d’un autre événement inattendu. Augmentez l’Agitation de 1.

Irriguer un hexagone / ingénierie

Conditions. Vous contrôlez un hexagone adjacent à une masse d’eau mais qui n’en contient pas lui-même.
Dépenses.Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR

  • Succès critique. L’hexagone gagne une caractéristique de terrain fleuve ou lac (Canal)). De plus, vos ouvriers ont été efficaces et rapides et vous regagnez la moitié des PR dépensés pour ces travaux.
  • Succès. Comme un succès critique mais vous ne regagnez pas de PR
  • Échec. Vous ne parvenez pas à construire de système fonctionnel.
  • Échec critique. Comme un échec mais vos tentatives se révèlent si catastrophiques que les lieux affectés deviennent des zones propices au développement de maladies. Augmentez l’Agitation de 1.
    À partir de ce moment, au début de la phase d’Événement de votre tour de royaume, faites un test nu DD 4. Le DD de ce test nu augmente de 1 pour chaque hexagone dans votre royaume qui contient une tentative d’irrigation ayant connu un échec critique. Si vous ratez ce test nu, votre royaume subit un événement Épidémie en plus de n’importe quel autre événement qu’il pourrait vivre. Vous pouvez réessayer d’effectuer cette activité lors d’un tour de royaume suivant pour changer un échec critique en échec.

Intrigue
p528

L’Intrigue mesure la maîtrise du royaume sur les forces cachées de la politique. Cela inclut la manipulation de factions au sein d’un pays et l’espionnage par-delà ses frontières ainsi que les investigations sur les activités criminelles

Infiltrer / intrigue

Vous envoyez des espions rassembler des informations à propos d’une nation voisine, d’un culte ou d’une guilde de voleurs sur votre territoire, d’une Communauté libre ou même d’un site inexploré. Autrement, vous pouvez simplement envoyer vos espions enquêter sur le bien-être actuel de votre royaume.
Dépenses. 1 dé de ressource PR

  • Succès critique. Vous apprenez une information exacte et précise.
  • Succès. Vous apprenez une information vague et imprécise.
  • Échec. Vos espions n’apprennent rien d’important mais leurs identités n’ont pas été compromises.
  • Échec critique.Vous n’entendez plus parler de vos espions. Vous subissez un malus de circonstances de −2 sur tous les tests de royaume jusqu’à la fin du prochain tour de royaume, car une tentative de contre-infiltration de la part d’un ennemi inconnu affecte le fonctionnement de votre royaume.

Mener des affaires clandestines / intrigue

Conditions. Vous êtes au fait des affaires de criminels dans votre royaume et eux-mêmes savent que vous êtes au courant. Vous les encouragez à donner une partie de leurs gains au gouvernement sous la forme de ressources et de Marchandises afin de continuer à mener leurs affaires en paix
Dépenses. Cela commence par un test basique contre le DD de Contrôle mais à chaque tour consécutif passé à Mener des affaires clandestines, le DD augmente de 2. Chaque tour de royaume qui passe sans que vous Meniez des affaires clandestines réduit le DD de 1 (jusqu’à atteindre le DD de Contrôle).

  • Succès critique. Vous gagnez 2 Dés de ressources PR et 1d4 Marchandises de type Produits de luxe. Le peuple n’en sait rien.
  • Succès. Vous gagnez soit 1 Dés de ressources PR, soit 1d4 Marchandises de type Produits de luxe. Quel que soit votre choix, des rumeurs se répandent au sujet de ces « cadeaux » reçus par le gouvernement. Augmentez l’Agitation de 1.
  • Échec. Vous gagnez 1 Marchandise de type Produits de luxe. Les rumeurs sont soutenues par les rapports de témoins visuels. Augmentez de 1 l’Agitation et la Ruine Corruption.
  • Échec critique. Vous ne gagnez rien de ces affaires clandestines mais vous mettez le peuple en colère. Augmentez l’Agitation de 1d6, la Corruption de 2 et un autre type de Ruine au choix de 1.

Redorer sa réputation / intrigue

Lorsque les choses sont devenues hors de contrôle et que la réputation de la nation a été endommagée, vous pouvez concentrer vos efforts sur une campagne visant à rassurer le peuple, à les souder, à lutter contre la criminalité, à organiser des réparations et la maintenance de structures publiques ou encore à améliorer l’opinion publique.le DD est égal à votre DD de Contrôle +2.

  • Succès critique. Vous réduisez de 2 la Ruine ciblée et son malus de ruine actuel de 1 jusqu’à un minimum de 0
  • Succès. Vous réduisez de 1 la Ruine ciblée.
  • Échec. Vous ne parvenez pas à réduire la Ruine ciblée. Vous ne pouvez plus essayer l’activité Redorer sa réputation pour cette Ruine pendant 1 tour de royaume.
  • Échec critique. Vous échouez à réduire la Ruine ciblée en public et de façon particulièrement embarrassante. Augmentez l’Agitation de 1d4 et vous ne pouvez plus essayer l’activité. Redorer sa réputation pendant 3 tours de royaume.

Magie
p529

La Magie mesure l’affinité du royaume avec les arts mystiques, qu’ils soient arcaniques, divins, occultes ou primordiaux. Elle peut refléter l’étendue du talent naturel pour la magie au sein du peuple ou bien représenter l’étude des secrets anciens et de la théorie magique

Trouver une solution surnaturelle / magie

Vos incantateurs essaient de résoudre les problèmes pour lesquels les solutions ordinaires sont insuffisantes. Faites un test basique
Conditions. Avoir des structures abritant des professionnels de la magie ou de la science
Dépenses.Voir selon résultat

  • Succès critique.Vous pouvez demander à vos incantateurs de trouver une solution surnaturelle afin de vous aider à réaliser n’importe quel test de compétence de royaume. Obtenez un bonus de circonstances de +2 pour le prochain jet Si vous n’utilisez pas votre solution surnaturelle avant la fin de ce tour de royaume, cet avantage prend fin et vous gagnez 10 PX de royaume à la place.
  • Succès. Comme un succès critique mais la solution coûte au royaume 1d4 PR en recherches. Ce coût est payé immédiatement, que vous utilisiez ou non la solution surnaturelle.
  • Échec. Votre tentative pour Trouver une solution surnaturelle coûte au royaume 2d6 PR mais n’aboutit pas et ne vous confère donc aucun avantage.
  • Échec critique.Comme un échec mais les ressources et le moral de vos incantateurs sont si impactés que vous ne pouvez plus retenter de Trouver une solution surnaturelle pendant 2 tours de royaume.

Vous ne pouvez pas influencer un test avec Trouver une solution surnaturelle et Trouver une solution créative simultanément.

Lire les augures / magie

Les incantateurs de votre royaume lisent les augures et vous conseillent sur la meilleure façon de vous préparer à des événements du futur proche. Faites un test basique.
Conditions. Avoir des structures abritant des professionnels de la magie ou de la science
Dépenses.1 dé de ressource PR

  • Succès critique.Si vous rencontrez un événement aléatoire de royaume pendant ce tour, faites deux fois le jet pour déterminer l’événement qui se produit. Les joueurs choisissent lequel des deux événements a lieu et le royaume gagne un bonus de circonstances de +2 au test pour le résoudre.
  • Succès. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux tests effectués pour résoudre des événements aléatoires de royaume pendant ce tour.
  • Échec. Vos incantateurs n’obtiennent pas assez d’informations pour vous aider.
  • Échec critique.Vos incantateurs vous fournissent une interprétation inexacte des augures. Vous subissez automatiquement un événement aléatoire de royaume pendant ce tour. Lancez deux fois le dé pour déterminer quel événement se produit et le MJ décide lequel des deux il souhaite garder.

Nature
p530

Réunir du bétail / nature

Réunir du bétail venu de la nature locale, de fermes et d’élevages du royaume.
Conditions. Depuis une ferme ou un élevage → DDnormal ; Depuis la nature sauvage → DD+5
Dépenses. Plaines : 1 PR ; Collines : 2 PR ; Forêts : 4 PR ; Marais : 8 PR ; Montagnes : 12 PR

  • Succès critique. Vous gagnez +1d4 Marchandises de type Nourriture.
  • Succès. Vous gagnez +1 Marchandise de type Nourriture.
  • Échec. Vous ne gagnez aucune Marchandise de type Nourriture.
  • Échec critique. Vous perdez 1d4 en Marchandises de type Nourriture. Si vous n’avez pas de Nourriture à perdre, augmentez de 1 l’Agitation.

Abandonner un hexagone / Nature

Après mûre réflexion, vous décidez de renoncer à un hexagone spécifique comme territoire de votre royaume. Vous renoncez à vos droits sur ce dernier et retirez tous les colons ou explorateurs que vous y aviez envoyés. Faites un test basique d’Exploration ou de Nature sauvage. Vous pouvez abandonner plus d’un hexagone à la fois, mais chaque hexagone supplémentaire augmente le DD du test de 1
Conditions. L’hexagone à abandonner doit être contrôlé.

  • Succès critique. Vous abandonnez un ou plusieurs hexagones, ce qui réduit la Taille de votre royaume de 1 par hexagone abandonné (cela affecte toutes les statistiques déterminées par la Taille ; cf. p. 532). Les colons et explorateurs qui s’y trouvaient partent ailleurs dans votre royaume, emportant ce qu’ils ont pu prendre avec eux. Vous gagnez 1 PRes par hexagone abandonné.
  • Succès. Comme un succès critique mais vous ne gagnez pas de PRes et vous augmentez de 1 l’Agitation.
  • Échec. Vous abandonnez un ou plusieurs hexagones, ce qui réduit la Taille de votre royaume de 1 par hexagone abandonné (cela affecte toutes les statistiques déterminées par la Taille ; cf. p. 532). Certains habitants deviennent des réfugiés mécontents qui refusent de quitter l’hexagone. Augmentez de 2 l’Agitation puis effectuez un test nu DD 6. Si vous le ratez, les réfugiés deviennent des bandits et, pendant votre prochaine phase d’Événement, votre royaume subit automatiquement un événement Squatteurs en plus d’autres événements pouvant se produire.
  • Échec critique. Comme un échec mais vous augmentez de 3 l’Agitation et votre royaume subit automatiquement un événement Banditisme au lieu de Squatteurs

Spécial. L’Agitation imposée par l’abandon d’un hexagone double si ce dernier inclut une communauté. Une communauté située dans un hexagone abandonné devient une Communauté libre (p. 535).

Navigation
p530

La Navigation reflète l’affinité de votre royaume avec les fleuves et les lacs que ce soit pour naviguer, favoriser le commerce, explorer voire conquérir.

Pêcher / navigation

Conditions. Vous devez avoir au moins un hexagone revendiqué comprenant un point d’eau.
Dépenses. 1 dé de ressource PR

  • Succès critique. Vous gagnez +1d4 Marchandises de type Nourriture.
  • Succès. Vous gagnez +1 Marchandise de type Nourriture.
  • Échec. Vous ne gagnez aucune Marchandise de type Nourriture.
  • Échec critique. Plusieurs pêcheurs meurent dans un tragique accident : augmentez l’Agitation de 1

Politique
p530

La politique mesure l’importance accordée par le royaume à la vie civique sous toutes ses formes, depuis des traditions locales profondément ancrées jusqu’aux relations interculturelles cosmopolites. Elle reflète également la place des valeurs que partagent les habitants du royaume, qu’ils soient dévoués à la liberté et à la justice ou à des éthiques plus douteuses

Calmer l'agitation / politique

Faites un test basique pour puiser dans les caisses du royaume afin d’améliorer la qualité de vie des citoyens. Cette activité peut être effectuée uniquement durant la phase de Commerce d’un tour de royaume (p. 538)

  • Succès critique. Vos efforts pour Améliorer la qualité de vie permettent aux habitants de profiter de périodes de temps libre pour s’adonner à des activités de loisir. Pour le reste du tour de royaume, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests basés sur la Culture
  • Succès. Vos efforts pour Améliorer la qualité de vie aident vos citoyens à mieux profiter de la vie. Pour le reste du tour de royaume, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux tests basés sur la Culture.
  • Échec. Comme un succès mais vous avez trop puisé dans les caisses du royaume. Vous subissez un malus de circonstances de −1 aux tests basés sur l’Économie pour le reste du tour de royaume
  • Échec critique. Votre tentative pour Améliorer la qualité de vie se retourne contre vous car les éléments criminels du royaume abusent de votre générosité. Vous subissez un malus de circonstances de −1 aux tests basés sur l’Économie pour le reste du tour de royaume et vous augmentez de 1 l’Agitation ainsi qu’un type de Ruine de votre choix.

Revendiquer un hexagone / politique

Vos arpenteurs explorent entièrement l’hexagone et essaient de l’ajouter aux possessions de votre royaume. Dépensez 1 PRes
Conditions. Vous êtes Parti en reconnaissance sur l’hexagone à revendiquer pendant l’hexaploration. Cet hexagone doit être adjacent à un moins un autre hexagone faisant déjà partie de votre royaume. S’il contient des dangers ou des monstres, vous devez d’abord les éliminer, soit en partant à l’aventure, soit avec l’activité Nettoyer un hexagone

  • Succès critique. . Vous revendiquez l’hexagone et ajoutez immédiatement à votre territoire, ce qui augmente de 1 la Taille de votre royaume (et affecte toutes les statistiques déterminées par la Taille ; cf. p. 532). Votre occupation se passe si bien que vous pouvez tenter immédiatement une autre activité Régionale
  • Succès. Vous revediquez l’hexagone et l’ajoutez mmédiatement à votre territoire, ce qui augmente de 1 la Taille de votre royaume (et affecte toutes les statistiques déterminées par la Taille ; cf. p. 532).
  • Échec. Vous échouez à revendiquer l’hexagone.
  • Échec critique. Vous échouez à revendiquer l’hexagone et perdez un certain nombre de colons et d’explorateurs, ce qui vous impose un malus de circonstances de −1 aux tests basés sur la Stabilité jusqu’à la fin du prochain tour de royaume